토탈워:삼국지(Total War: Three Kingdoms)에서 Yuan Shao보다 비디오 게임 캐릭터를 더 싫어했다고 생각하지 않습니다. Half-Life 2의 Wallace Breen은 거만했을 수 있습니다. Far Cry 3의 Vaas Montenegro는 나에게 관대 한 독백의 누적 시간을 제공했을 수 있습니다. 그러나 그들 중 어느 누구도 수백 년 동안 10턴마다 나를 가신으로 만들려는 만만함을 가지고 있지 않았습니다.
원소(Yuan Shao)와의 나의 전쟁은 내가 최근 몇 년 동안 즐겼던 가장 기억에 남는 Total War 순간 중 하나임이 입증되었습니다. Creative Assembly의 역사적인 Total War 게임과 강력한 Warhammer 캐쉬 카우를 뛰어넘는 이 최신 타이틀은 혁신과 함께 문제를 가져오지만 캠페인을 참여시키고 열광시키는 능력은 그대로 유지됩니다.
아마도 가장 시급한 정보는 이것이 Dynasty Warriors Does Total War가 아니라는 것입니다. Creative Assembly는 삼국지 설정으로 더 큰 아시아 시장 점유율을 달성하려는 욕구에 대해 상당히 투명했지만, 그렇다고 해서 장군들이 PS2 샐러드 시절처럼 수천 대를 도살하는 것을 의미하지는 않습니다. 이를 위해 전장에서 각 장군의 전반적인 능력과 행동에 영향을 미치는 로맨스와 기록이라는 두 가지 고유한 모드가 있습니다.
선택할 수 있는 것은 토탈워:워 해머와 유사한 하나의 플레이 스타일입니다. 여기서 장군은 막대한 피해를 입히고 수십 명(수천 명은 말하지 않았습니다)을 죽일 수 있는 특수 능력을 가지고 있으며, 유닛은 적습니다. 기록 모드는 역사에 더 뿌리를 두고 있으므로 장군이 더 취약하고 전장까지 행진하도록 요청하면 유닛이 헉헉거립니다. 어떤 모드도 토탈워:삼국지(Total War: Three Kingdoms)는 어리석거나 가볍게 느껴지지 않습니다.
그러나 전투에는 상당히 큰 변화가 있습니다. 전장은 이전의 Total Wars보다 더 크며, 이와 함께 이제 궁수는 더 넓은 사거리를 가집니다. 아마도 내가 보기보다 더 유능한 플레이어가 실질적인 이점을 볼 수 있지만 단순히 전투가 더 길어진다는 것을 알았습니다. 나는 토탈워:워해머(Total War: Warhammer)에서보다 빨리 감기 버튼에 더 자주 손을 뻗었는데, 그것은 부끄러운 일입니다.
로맨스 모드에서 초능력 장군의 추가는 결론을 빠르게 해야 합니다. 그들을 보내고 서로 결투하는 옵션은 나머지 군대에 승리를 가져다주는 버프와 전장 한가운데서 벌어지는 Crouching Tiger Hidden Dragon 근접 전투의 즐거운 디스플레이와 함께 추가적인 전술적 주름을 확실히 추가합니다. 하지만 결투 외에 로맨스 모드 장군은 관리하거나 싸우기가 약간 고통스럽습니다. 너무 자주 그들은 다른 유닛의 수프에서 길을 잃고 기병과 함께 측면 공격을 조율하거나 궁수를 조심스럽게 보호하는 동안 장군은 보병을 죽이거나 상대방에 의해 죽임을 당할 것입니다.
Total War의 실시간 전투에 대한 마지막이자 가장 눈에 띄는 변화는 유닛 자체에 있습니다. 역사적인 Total War의 옛날에는 주어진 유닛이 전투에서 무엇을 했고 어떻게 사용해야 하는지 알아내기 위해 역사책을 파헤쳐야 했습니다. 야리 아시가루 무리를 제대로 휘두르려면 먼저 지구상에 야리 아시가루가 누구인지, 쇼군 1&2를 건너뛴 사람들을 위한 야리(Yari)가 어떤 범위에서 효과적인지, 그리고 어떤 종류의 상황에서 효과적인지 알아야 했습니다. 당신은 그 게임을 마치 군사 역사가와 고고학자가 혼합된 것 같은 느낌으로 남겼고, 세부 사항이 몇 년 동안 당신과 함께 있을 그 시간과 장소에서 전쟁이 벌어지는 방식에 대한 독특한 통찰력을 가지고 있었습니다.
토탈워:워해머(Total War: Warhammer)에서도 브레토니아의 기병 중심 명단을 최대화하는 방법과 기병에 대항하기 위해 특별히 구성된 군대에 직면했을 때 해야 할 일을 알아내면서 종족 및 파벌과 함께 시간을 보내야 했습니다. Shogun 1 이후 Total War의 실시간 전투 엔진을 뒷받침해 온 것과 동일한 가위바위보 시스템이었으며, 사실 프랜차이즈 시작 이후 프랜차이즈에 대해 작성된 모든 부분에 CRTL+F '가위바위보'를 입력하면 적어도 한 번은 찾을 가능성이 높습니다. 그러나 캐릭터, 강력한 시각적 식별자, 특수성 및 더 높은 수준의 군대의 고유한 유닛은 토탈워:워해머(Total War: Warhammer)를 이전 역사 게임만큼 책 같지는 않지만 깊이 있게 만들었습니다.
토탈워:삼국지(Total War: Three Kingdoms)에서는 그렇지 않다는 점을 강조하기 위해 그 엄청난 측면이 존재합니다. 역사적 깊이는 없으며, 특히 실시간 전투에서는 동일한 매혹적인 밀도를 가진 어떤 것으로도 간격이 채워지지 않습니다. 나중에 더 높은 레벨의 유닛을 잠금 해제할 수 있지만 중국을 위해 싸우는 12명의 전설적인 장군의 군대는 궁수, 검술사, 기병, 창병, 장창병 등 매우 유사합니다. 유일하게 의미 있는 차별화는 해당 부대를 이끌기 위해 고용된 장군들로부터 나오며, 그들은 실시간 및 턴 기반 전략 계층 모두에서 모든 방식의 광범위한 영향을 미칩니다. 역사적으로 정확한 부대를 속속들이 알고 있고 적으로부터 맞춤화된 부대를 만드는 것과는 완전히 다릅니다.
하지만 실시간 전투는 동전의 한 면일 뿐입니다. 턴 기반 레이어에서는 매우 다른 이야기입니다. 삼국지 라이센스가 부가적으로 느껴지고 그에 수반되는 아트 디렉션, 모든 회화적인 목가적 장면 및 팝업북의 아름다움이 이전 프레임워크에 새로운 개성을 부여합니다. 가장 중요한 것은 이곳이 복수와 동맹이 결성되는 곳이며, 어떤 전투보다 더 기억에 남는다는 것을 증명하는 곳입니다.
원소(Yuan Shao)로 돌아갑니다. 우리는 내가 조조로서 첫 번째 캠페인을 벌이는 동안 거의 즉각적으로 적이 되었습니다. 조조는 제가 근처 한나라 제국에 전쟁을 벌이는 것을 이용하여 첸을 통일하기 위해 진군하고 제 농장을 점령한 후였습니다. 이것은 일반 난이도에서 캠페인의 10턴 이내에 발생했습니다. 일반적으로 Total War 상대는 이 단계에서 당신의 영토를 차지하기 위해 당신과 무의미한 거래를 시도하느라 너무 바쁩니다. 너무 긴 농지와 내 신생 제국을 먹일 충분한 식량이 너무 오래되었습니다.
나는 동쪽에서 유비와 몇 가지 거래를 하고 좋은 호의를 얻기 위해 무역 보조물 몇 개를 내리고 괜찮은 군대를 만들 수 있는 충분한 현금으로 상황을 개선했습니다. 결국 그 우정은 본격적인 연합으로 성장했고 원소(Yuan Shao)는 Liu Bei의 군대에 의해 위협을 받았을 때 물러났습니다. 때때로 저는 AI가 명확한 이유 없이 정착지 사이를 왔다 갔다 하거나 놀라울 정도로 관대한 무역 제안을 가지고 저에게 오는 것과 같은 당혹스럽고 비논리적인 일을 하는 것을 잡았습니다. 그러나 일반적으로 그들은 나에게 호의를 베풀지 않고 내 외교적 행동에 적절하게 반응하면서 믿을 수 있게 기능했습니다.
20세가 되었을 때 원소(Yuan Shao)는 어떻게든 4~5개의 작은 파벌을 종속시키는 데 성공했습니다. 이것은 엄청나게 짜증이 났지만, 그것은 또한 내가 여러 시간 동안 몰두하게 된 내러티브의 토대를 마련했고, 주전자가 끓기를 기다리는 한가한 순간에 생각하는 나 자신을 발견했습니다. 그 속국들이 내 영토를 에워싸고 있으니, 조금이라도 확장하려면 하나가 아닌 다섯 개의 파벌과 전쟁을 벌이고, 내가 원하는 영토를 차지하고, 평화협정을 중개하고, 상처를 돌보고, 다시 모든 것을 해야 했다. 이 시기에 나의 주요 동맹국인 유비(劉備)가 엄청나게 강력해졌기 때문에 나는 그의 군사적 지원에 계속 의지하여 원소가 적극적으로 침략하지 못하도록 만류할 수 있었습니다.
그러는 동안 Total War: Three Kingdoms 캠페인의 추가된 복잡함은 여러 면에서 Clausewitz Engine에 의해 구동되는 압도적으로 복잡한 Paradox 그랜드 전략을 모방하여 계획에 변화구를 던집니다. 승계는 외교 관계를 변경합니다. 때로는 파벌과의 전쟁 중이고 수도를 차지하려고 할 때 발생합니다. 한 지도자가 냄새를 맡더니 쾅! 모든 것은 변한다.
장군, 행정관 및 귀하의 법정에 있는 다른 사람들은 귀하 및 서로에 대한 고유한 관계를 가지고 있으며 종종 공공 질서 효과, 무역 보너스, 인구 증가 등과 같은 혼합에 약간의 향신료를 추가합니다. 그러나 그들은 당신의 더 큰 계획을 완전히 약화시키거나 정말로 중요한 것에서 당신의 주의를 끌 정도로 산만함을 증명하지 않습니다.
아쉬운 점 있다면, 실시간 전투가 약하다는 것입니다만, 몇 주가 아닌 몇 달 또는 몇 년에 걸쳐 플레이 가능한 방대한 컨텐츠를 생각해보면 계속 플레이할만한 가치가 충분하다고 생각됩니다. ^^
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