태초에 메타버스가 만들어졌습니다. 그리고 Douglas Adams의 말을 빌리자면, "이것은 많은 사람들을 매우 화나게 했고 나쁜 행동으로 널리 간주되었습니다." 사실, 메타버스는 선하지도 악하지도 않았으며, 생성된 이후로 극단의 장소로 상상되었습니다. 창의적인 표현과 이루 말할 수 없는 부를 가득 채운 유토피아적 풍요의 뿔 또는 체계에 기대어 있는 디스토피아적 사이버 감시 국가 중 하나입니다.
자세히 알아보기 시작하면 이러한 주장을 하는 대부분의 사람들이 실제로 메타버스에 가본 적이 없다는 것이 분명해집니다. 직접 가보면 답이 그 중간 어딘가에 있다는 것을 알게 될 것입니다.
메타버스가 정확히 무엇인가요?
간단히 말해서, 메타버스는 우리의 물리적 삶과 평행하게 실행되는 많은 디지털 자료입니다.
메타버스는 본질적으로 사용자가 만나고, 게임을 하고, 채팅하고, 물건을 구입할 수 있는 가상 세계의 모음입니다. 마크 주커버그는 최근 패이스북에서 메타(Meta)로 회사 이름을 변경하면서 이 용어를 유명하게 만들었습니다. 동시에 가상의 화상통화에 뛰어들 수 있는 메타버스에 대한 새로운 비전을 제시했습니다.
이 우주는 가상 현실 고글을 통해 액세스되었지만 오늘날 일부 '메타버스'는 Roblox , Minecraft 또는 Fortnite 와 같은 비디오 게임에 이미 존재 합니다 . 메타버스는 가상 세계의 물체가 스크린을 통해 현실 세계로 투영되는 증강 현실 공간에서도 사용할 수 있습니다. 요컨대 메타버스는 현실의 제약에서 벗어나 우리가 공존하는 가상의 공간이다.
현대 메타버스 포스터 차일드 Roblox 의 최고 비즈니스 책임자인 Craig Donato 는 "다른 사람들과 함께 재미있는 모험을 하는 것과 같이 몰입형 경험을 할 수 있습니다."라고 설명합니다. 도나타(Donato)의 세계로 모험을 떠나면 게임을 만들고 다른 사람들과 공유할 수 있습니다. 그러나 메타버스의 합의된 환각의 다른 곳에는 소셜 네트워킹, 교육 및 상거래를 제공하는 회사가 있습니다. 그리고 그것이 당신이 그곳에서 할 수 있는 전부는 아닐 것입니다.
진정한 매력은 예상하지 못한 다른 것들입니다. 도나타는 "콘서트에 가거나 엔터테인먼트를 관람하거나 현실 세계에서는 할 수 없는 모든 것을 점점 더 많이 하고 있습니다."라고 설명합니다.
독수리 눈을 가진 독자는 이 모든 일이 소위 현실 세계에서 가능하다는 것을 인식할 것입니다. “하지만 반전은 이러한 일을 육체적인 제약 없이 할 수 있다는 것입니다. 어떻게 하든 즐기는 방법에 상관없이 말이죠. 긍정적인 방향으로 변화하고 있습니다.”라고 도나타는 말합니다.
이 가이드는 이 엉뚱한 설명이 '인터넷의 미래'나 '인간의 상상력을 탐구할 수 있는 샌드박스'만큼 섹시하지 않다는 것을 인식합니다. '지리적·경제적 한계에서 사람들을 해방시키는 것'에 가깝지 않다. 그러나 현재로서는 그렇습니다. 그리고 실제로, 그것이 무엇인지. 그리고 기술이 과대 광고를 따라잡을 때까지, 그것은 어떻게 될 것입니다. 메타버스로 모험을 가다 보면 그곳에 정말 아무 것도 없다는 것을 알게 될 것이기 때문입니다.
메타버스 아이디어의 유래는?
메타버스의 그라운드 제로(Ground Zero)는 정확히 파악하기 어렵습니다. 어떤 사람들은 그것이 1851년 런던 만국 박람회 때까지 거슬러 올라간다고 말합니다. 그 때는 세계의 미래가 런던 중심부에 있는 크리스탈 팰리스에 들어 있었습니다. 내부에서 빅토리아 시대 사람들은 최초의 팩스 기계, 잠수함 및 기계 새의 경이로움을 볼 수 있었습니다. 어떤 의미에서 그것은 경이로움으로 가득 차 있고 최신 기술에 의해 결합된 메타버스였다고 할 수 있을것 같습니다.
다른 사람들은 메타버스가 버닝맨으로 더 잘 알려진 네바다주 블랙 록에서 열리는 연례 예술 축제를 기반으로 한다고 말합니다. 이것은 실리콘 밸리의 메타버스 멘탈 모델입니다. 무에서 무언가를 만들고, 황량한 사막에서 낯선 사람들과 유대를 맺고, 모든 것을 부수고, 바디 페인팅이 지워지면.... ^^;
대부분은 메타버스 전제가 세계 건설자인 Neal Stephenson이 쓴 1992년 사이버펑크 소설 스노우 크래쉬(Snow Crash)에서 나왔다고 말합니다. 하지만, 그 메타버스 개념은 일종의 경고였습니다. 소설에서 해커 히로 주인공의 가상 세계는 불평등과 종말론적 공포로 가득 차 있기 때문에, 히로는 가상세계에서 사는 것을 거부하고, 물리적 세계를 탈출하고 싶어합니다.
아무튼 기원이 무엇이든 모든 메타버스는 현실의 마찰을 없애기 위해 존재하며, 코로나19로 2년 동안 Zoom(원격회의솔루션)같은 가상 만남에 익숙해진 것도 메타버스로의 첫걸음일수 있겠네요.
누가 메타버스의 법칙을 통제하는가?
메타버스에는 규칙이 있습니다. 각 관할 구역에는 고유한 권한이 있으며 때로는 해당하는 경우도 있습니다. 이 중 일부는 입력하기 전에 동의해야 하는 끝없는 서비스 약관에 게시되지만 많은 것은 그렇지 않습니다. 각 이웃의 규칙을 배우고 준수하는 것은 메타버스 거주자의 책임입니다.
메타버스의 대다수는 정중함의 일반 원칙에 따라 작동합니다. 세컨드 라이프 의 설립자 필립 로즈데일(Philip Rosedale )은 “이 아이디어는 가능한 한 실제적인 경험을 하면서 한 무리의 사람들과 좋은 삶을 보내는 것입니다.”라고 설명합니다.
그러나, 때때로 메타버스의 누군가가 너무 나쁜 일을 저지르게되면 다른 사람들로부터 시정조치를 요구받게 될 것입니다. 그리고 그때가 바로 컴퓨터 사용자들이 누군가가 세상을 지배할 필요가 있다고 결정하는 때입니다. 그것은 결국 역사적인 측면에서 살펴보면, 정치가나 사회 과학자가 아니라, 그 기술을 소유한 사람이 차지해왔습니다.
Donato는 "서버를 계속 운영하려면 협의가 필요합니다."라고 말합니다. 따라서 정중함과 거버넌스는 결국 기술자의 영역이 될수 밖에 없습니다.
알아야 하는 것!
- 통용 통화 : 일부 암호화폐이지만 대부분 특정 지역마다 고유합니다. V-Bucks를 Robux로 백금 조각으로 Linden 달러로 바꾸고 싶다면 환전소가 있습니다.
- 사용 언어 : 모든 것의 약간이지만, 번역을 수행할 기술이 아직 발명되지 않았기 때문에 번역을 해야 합니다.
- 기술 사양 : 스마트폰은 기본적인 메타버스 경험에 대한 액세스를 제공하며 증강 현실과 같은 일부 특정 활동에 필요합니다.
- 접속 시간 : 항상가능
- 영업 시간 : 상시운영
현재 서비스 중인 메타버스의 종류는?
<해외 메타버스>
로블록스(ROBLOX)
제작자가 프로젝트를 만들고 공유할 수 있는 게임 세계. 메타버스 기술의 새로운 물결의 일부이지만 거의 20년 동안 사용되었습니다.
메타(META)
오프라인 세계와 직접 연결되고 영향을 미치고 환상의 덩굴손이 증가하는 거대한 소셜 미디어 사이트입니다. Meta는 메타버스 기술의 뗏목과 사람들이 액세스하는 데 사용하는 가장 확립된 가상 현실 헤드셋 중 하나를 소유하고 있습니다.
마인크래프트(MINE CRAFT)
레고와 같은 빌딩 블록으로 모든 것을 만드는 어린이와 십대가 주로 차지하는 방대한 게임 및 시뮬레이션 세계. 이 분야의 장기 플레이어이기도 합니다.
세컨드 라이프(SECOND LIFE)
원하는 것을 만들고, 콘서트에 가고, 도서관을 방문하고, 가상 하지에도 참석할 수 있는 3D 가상 샌드박스입니다. 1,500만 개 이상의 계정이 있는 이전 메타버스 물결의 포스터 자식입니다. " Second Life 에 대해 내가 좋아했던 원래 전제 는 이것이 사람들 사이의 크고 지저분한 상호 작용이라는 것이었습니다."라고 설립자 인 Philip Rosedale이 말합니다.
<국내 메타버스>
제페토 - 네이버
- 전세계 이용자 3억명
- 대부분의 K팝 팬들이 제페토를 통해 유입
- 구찌, 디올 유명 브랜드들의 제페토 입점
- 모바일 버전만 접속 가능
현재 제페토 게임속 크리에이터 숫자는 약 250만명이 있으며 지금까지 약 500만개 이상이 아이템이 만들어져 거래되고 있습니다. 제페토는 아시아 지역 1위 메타버스 플랫폼입니다. 제페토 누적 가입자 3억 명 중 해외 유저 비중이 대략 90%에 달하며, 그 중 80% 이상이 Z세대(1990년대 중반~ 2000년대 초반 출생자)입니다.
이프랜드 - SK 텔레콤
- SK 텔레콤에서 출시한 메타버스 플랫폼
- 누적 가입자 300만명
- MZ 세대의 니즈에 맞춘 플랫폼
이프랜드 앱을 실행하면 직관적인 UI 요소로 누구나 쉽게 이프랜드를 즐길 수 있게 만들었습니다. 이프랜드에서 800여종 코스튬을 제공해주며 내가 원하는 또다른 나의 아바타를 개성있게 꾸밀수 있습니다. 이프랜드 내에서 대형 컨퍼런스홀, 야외무대, 루프탑, 학교 대운동장 등 총 18여종의 룸 테마 공간이 준비되어 있으며 하나의 룸에 최대 130명까지 참여 가능하다고 합니다.
메타버스에 있는 당신의 아바타
메타버스 입장 시 가장 중요한 것은 본인의 신분입니다. 동네에서 동네로 이사를 가면서 이 하나를 연속적인 자아로 만들 계획이 있기 때문에 세심한 고려가 필요합니다. 최소한 귀하의 신원은 프로필 사진이 될 것입니다.
대부분의 경우 온라인에서 구현될 때의 3D 표현인 아바타가 됩니다. 상황이 어떻든 Donato는 시간을 들여 투자해야 한다고 말합니다. “자신이 누구인지 표현하게 하십시오.”라고 그는 말합니다.
그러나 일부 인터넷 거주자들은 메타버스에 있는 것이 트랜지스터 낭비라고 생각합니다. ZaphodBeeblebrox42가 될 수 있는데 왜 Aleks Krotoski가 되겠습니까?
다시 말해, 자신이 누구인지를 메타버스 페르소나와 연결하면 경험이 부족할 수 있습니다. 그리고 Donato는 동의합니다. “우리는 이것이 십대들에게 얼마나 강력한지를 보여주는 많은 예를 보았습니다.”라고 그는 말합니다. “그들은 원하는 사람이 될 수 있고 정말 자유로워요. 나는 우리가 그것에 대해 뒤로 물러서고 싶지 않다고 생각합니다.”
과거의 무분별한 행동이 당신을 괴롭힐 수 있다는 것을 소셜 미디어를 통해 이미 배웠습니다. 따라서 외부에서 자기 발견을 계획하는 경우 미친 시기에 입을 수 있는 또 다른 작은 정체성을 주머니에 넣고 싶을 수 있습니다.
하지만 동일한 자아를 유지하는 것이 왜 유용한지 이해할 수 있습니다. 일종의 여권 통제와 같은 가상 지역과 앱에서 장비와 기술을 휴대할 수 있습니다. 그러나 단일 ID로 메타버스를 구축하는 회사가 귀하를 추적하기가 훨씬 더 쉽다는 점을 명심하십시오. 결국 이들은 당신이 밟고 있는 땅의 사람들입니다.
메타버스에서 할 수 있는 일
메타버스에는 풍경이 없습니다. 생태가 없습니다. 그러나 그 파노라마는 세계에서 가장 아름다운 것 중 일부입니다. 들어가는 방법은 외부에서 토끼굴이 있는 곳이면 어디든 들어갈 수 있습니다. 다자간 전화회의 링크를 받을 수 있습니다. 게임 플랫폼에 로그인할 수 있습니다. VR 헤드셋을 착용하고 '켜기'를 누를 수 있습니다. 화면만 있으면 됩니다.
그런데 막상 가보면 정말 텅텅 비어 있는 곳이 보인다. 문제는 어디로 가야할지 알아내는 것입니다. 일하고 싶니? 배우다? 공연에 가려면? 정신 분열증을 가진 사람의 환각의 합성된 경험에 몰두하려면? 아니면 그냥 날아다닐까요?
가능성에 의해 마비된 자신을 발견하면 혼자가 아닙니다. 메타버스에는 목적지를 알려주는 검색 엔진이 없습니다. 당신에게 필요한 것은 끝없는 호기심과 우연히 그것을 찾기 위해 동네를 돌아다닐 시간입니다.
도나토(Donato)는 "이미 몰입의 전환점에 도달했다고 생각합니다."라고 말합니다.
우리는 인간의 얼굴 표정을 아바타에 매핑하는 AR, VR 및 머신 러닝을 보유하고 있습니다. 3D 서라운드 사운드가 있습니다. 어떤 사람들은 냄새-오-비전을 연구하고 있습니다.
도나토(Donato)는 "우리가 훨씬 더 많은 혁신을 필요로 하는 영역은 사람들이 이러한 공간에서 함께 모여 생산적인 방식으로 행동하는 사회적 측면이라고 생각합니다."라고 말합니다.
당신은 아이디어가 밝은 사람일 수도 있습니다.
직장 속 메타버스
뭔가 메타가 되고 있다는 가장 초기의 징후는 2021년경 모든 사람이 Zoom 문제를 겪고 있을 때 Facebook이 Horizon Workrooms를 발표했을 때였습니다. 작업은 사람들이 메타버스에 빠질 가능성이 있는 방법입니다. 왜냐하면 그래야 하기 때문입니다. 우리가 지금 일을 처리하는 데 사용하는 모든 기술은 이전에 존재했지만, 대유행이 그것들을 필수 요소로 만들기 전에 우리를 사용하도록 강요한 최후 통첩은 없었습니다.
이러한 종류의 직장 '솔루션'을 사용하려면 VR 헤드셋과 아바타를 구매해야 합니다. 동료들의 만화 같은 얼굴을 보는 것이 생산성을 높일 것이라고 생각하는 과정입니다. 좋은 아이디어입니다. 메타버스에서 사람들은 자신이 어딘가에 있는 것처럼 느낄 필요가 있습니다. 작업과 관련하여 수십 년에 걸친 연구에 따르면 실제 존재가 없을 때 텔레프레즌스가 음성 전용보다 우수합니다.
그래서 벽과 회의용 테이블과 멋진 디자이너 의자가 있습니다. 지금까지 이러한 종류의 가상 구현 사무실은 Zoom 링크를 클릭하는 것보다 더 멍청하기 때문에 아직 따라잡지 못했습니다.
섹스, 패션 및 기타 하위 문화
신기술을 식민지화한 첫 번째 산업은 음란물입니다. 성 산업은 진보적이며, 항상 즉시 사용 가능한(?) 솔루션을 제공합니다. 일반적으로 업계는 이전 기술에서 규제되기 때문에 새로운 빛나는 기술로 추진됩니다. 그래서 메타버스는 태초부터 성적 자기표현의 공간이었다.
그것이 틈새 취미였을 때, 메타버스 사람들은 모든 종류의 재미를 거의 무료로 즐겼습니다. 메타버스를 만드는 기술자는 이제 훨씬 더 광범위한 인구 통계에 적합한 것과 그렇지 않은 것을 고려해야 합니다.
결국 메타버스는 누구나 가고 싶은 곳이며, 어디든 갈 수 있는 곳이어야 합니다. 회사에서는 일반적으로 부적절한 단어나 옷을 찾기 위해 기계 알고리즘을 사용하므로 가상 바지가 내려갈까 걱정된다면 사적인 공간에 비밀번호를 사용하는 것이 좋습니다.
메타버스에서 돈 벌기
사람들이 메타버스에 관심을 갖는 이유는 일이나 놀이에서 아바타와 어울리기 때문만은 아닙니다. 이 디지털 세상에서 돈을 벌 수 있는 기회가 기다리고 있기 때문일 것입니다.
우리는 메타버스에서 가상 토지 점유 할 수 있습니다. 이것은 모든 새로운 디지털 서비스에서 전통적인 방식입니다. 우리는 사람들이 닷컴 붐 동안 웹사이트 도메인을 구입했을 때 이것을 보았고 이제 사람들은 거대한 창고에 저장된 컴퓨터 서버의 처리 주기를 구입하고 있습니다. 2022년 초에 한 패치가 200만 달러 이상에 팔렸습니다.
그것은 갚을 수 있습니다. Second Life 의 한 토지 투기꾼은 소포를 구입하여 최고가 입찰자에게 판매하여 백만장자가 되었습니다. 그리고 그것이 바로 이 투기꾼들이 기대하는 것입니다.
또 다른 인기 있는 투기 시장은 개인화입니다. 이웃이나 사용자 아바타를 포주로 만드는 것입니다. 의류, 포즈, 공원 벤치, 애니메이션 및 NFT 라는 매우 인기 있는 하위 범주와 같은 디지털 아트가 있을 수 있습니다 .
대부분 사용자의 허영심을 이용합니다. 이러한 항목에 기꺼이 지출해야 하는 금액은 다른 사람들이 당신을 어떻게 생각하는지에 대해 얼마나 관심을 갖고 있는지에 상응해야 합니다.
파이프라인에 무엇이 있습니까?
우리가 현재 메타버스가 될 것이라고 상상하는 대부분은 과거에 있었던 것을 기반으로 하므로 이전에 온라인에 접속한 적이 있다면 일반적인 요지를 알 수 있습니다. 그러나 앞으로 있을 일에 큰 영향을 미칠 몇 가지 중요한 사항이 변경되었습니다.
첫째, 점점 더 많은 사람들이 온라인 상태로 참여할 것입니다. 메타버스는 주로 접근과 관심에 의해 결정되는 틈새 목적지였습니다. 이제 포털은 어디에나 있습니다. 우리는 10년 이상 소셜 미디어와 함께 살아왔고 사람들은 가상 생활이라는 개념에 익숙합니다.
둘째, 예전에 메타버스의 꿈을 무너뜨렸던 것들이 오늘날에는 실현가능한 기술로 발전되었습니다. 하나의 가상 공연을 위해 더 많은 사람들이 하나의 가상 공간에 모일 수 있습니다. 전화기는 놀라운 일을 할 수 있는 충분한 힘을 가지고 있습니다.
셋째, 암호화폐는 여전히 불확실성이 남아있지만, 메타버스를 구축하고 소유하는 방법에 대한 기대치를 제시하기에는 충분합니다.
이 모든 것의 기초는 기술이 순전히 인간 상호 작용을 촉진한다는 사실입니다. 메타버스가 어떻게 세상을 더 나은 곳으로 만들 것인지에 대해 많이 쓰여졌지만 실제로는 그렇지 않습니다. 그것은 온라인에 접속하는 사람들의 합계가 될 것입니다. 메타버스가 우리 자신이 될날이 그리 멀지 않을 수 있습니다!
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